> expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

domingo, 8 de setembro de 2013

A História do Runescape

História do Runescape


Todos o conteúdo foi tirado sem edição, do site Runescape.com.br, portanto Todos os direitos são reservados á © 1999 - 2013 Jagex Ltd.


Introdução

Este é um resumo da história do mundo do RuneScape assim como foi ensinada aos cidadãos comuns do reino de Misthalin.

Seu personagem começa o jogo em Misthalin e, sendo assim, esta é a informação histórica básica que ele teria aprendido antes de embarcar na aventura. Mas, cuidado! Assim como em outras histórias, muito do que você ouvir serão fatos reais enquanto outros detalhes podem ter um viés que favoreça os poderosos daquele período, outras coisas serão suposições e teorias de historiadores e podem estar erradas.

As coisas não são sempre aquilo que parecem! Na verdade, num mundo como o RuneScape, cheio de todos os tipos de mistério, magia e monstros, muitas coisas não são o que parecem.

Ao se aventurar nas terras do RuneScape, mantenha seus olhos abertos e descobrirá muito mais sobre a história do mundo do que o que está escrito aqui.

A história do RuneScape está dividida em cinco eras distintas, mas sabe-se muito pouco sobre as três primeiras eras além de um bocado de mitos, lendas e textos religiosos. As informações históricas que sobreviveram são quase nulas, parte pelo longo tempo envolvido e parte pela grande Guerra dos deuses da Terceira Era, que quase extinguiu as raças mortais.

A primeira era - Criação

O mundo do RuneScape foi criado pelos três deuses: Saradomin, Zamorak e Guthix no início da primeira era. Teólogos e sacerdotes dizem que, durante grande parte desta era, os deuses estavam ainda no processo de formação o mundo. Muito desse tempo deve ter sido usado para criar as várias terras, oceanos, plantas e animais. Diz-se que a primeira era durou quatro mil anos.

A segunda era - Quando os deuses andaram

Estudiosos supõem que esta era durou aproximadamente dois mil anos; imagina-se que, durante este tempo, muitas das das raças mortais inteligentes do RuneScape começaram a formar as primeiras civilizações. Nem todas as raças que prosperaram naquele tempo sobreviveram aos tempos modernos e, assim, sabemos muito poucos sobre elas. Nesta era, os deuses interagiam mais diretamente com os mortais do que o fazem nos tempos atuais. Isso tudo terminou na Terceira Era.

A Terceira Era - A guerra dos deuses

A Terceira Era durou mais ou menos quatro mil anos e foi conhecida como a Guerra dos deuses. Histórias são contadas sobre grandes e poderosas entidades e agentes dos deuses lutando guerras cataclísmicas durante um tempo em que a sobrevivência da humanidade estava por um fio. O fim da Terceira Era dizem ter sido marcado por um acordo entre os grandes deuses Saradomin, Guthix e Zamorak para não lutarem mais sobre esta terra frágil por medo de destruí-la. Eles concordaram em ter influência no RuneScape somente através de seus adoradores e servos entre as raças inferiores.

A quarta era - A era dos mortais

A quarta era, também conhecida como era dos mortais, durou aproximadamente dois mil anos. Com o fim da guerra dos deuses, as raças mortais finalmente puderam multiplicar-se e prosperar. No entanto, haviam muitas raças competindo para colocar a sua marca no mundo. Humanos, anões, duendes, ogros, gnomos e muitas outras competiam por terra e recursos. Havia muita luta entre as diferentes raças e, sendo assim, lentos foram os avanços culturais e científicos.

Para dificultar as coisas ainda mais, haviam contos sobre estranhos necromantes mortos-vivos que surgiam de tempos em tempos, evocando exércitos de esqueletos mortos-vivos e zumbis que varriam toda a terra destruindo tudo o que encontravam pelo caminho.

Durante o início da quarta era, a maioria dos humanos vivia em tribos nômades que lutavam umas contra as outras e contra tribos de outras raças para manterem-se vivas. Com o passar do tempo, os humanos começaram a fazer mais assentamentos permanentes por todo o mundo, mas ainda continuavam a guerrear seus vizinhos.

Existem muitas lendas, contos e poemas deste período que contam sobre as façanhas de muitos heróis como Roberto o Forte, e Arrav de Avarrocka.

Nenhuma raça teve a supremacia nestas guerras durante muitos séculos, até que os magos humanos do noroeste do continente encontraram por acaso a ancestral magia das runas!

Os magos humanos aprenderam como criar pedras mágicas poderosas conhecidas como pedras rúnicas. Eles começaram a criá-las em larga escala. Como as pedras rúnicas eram feitas era um segredo bem guardado, conhecido somente por poucos magos para que a informação não caísse em mãos inimigas.

Estas pedras significavam que muitas pessoas - não apenas magos talentosos - podiam usar magia poderosa. Praticamente qualquer pessoa com um pouco de habilidade mágica podia fazer algo com as runas e, assim, os humanos começaram a dominar todo o mundo. Estes eventos marcam o início da quinta era - a era dos humanos.

A quinta era - A era dos humanos

Os assentamentos humanos se tornaram grandes cidades. Eles expandiram seus territórios e as tribos humanas se combinaram para formar grandes reinos. Os reinos de Misthalin e Asgarnia cresceram rapidamente para se tornarem os reinos do RuneScape que ainda existem hoje. Os magos que descobriram as runas mágicas estabeleceram uma grande torre de magia no sul de Misthalin.

Logo, essas runas foram espalhadas pelas tribos humanas vizinhas e o reino de Kandarin surgiu. Fortalezas humanas menores também foram estabelecidas em lugares como Al-Kharid, Karamja e Entrana.

Por algum tempo, as coisas pareciam ir bem para os reinos humanos. Algumas pessoas tentaram se intrometer no seu caminho de expansão, mais notavelmente uma onda de invasores bárbaros que desaprovavam o uso das runas e fizeram grande alvoroço pelo norte de Kandarin e Asgarnia, mas as runas eram poderosas o suficiente e os reinos podiam lidar com tudo que atravessasse seus caminhos.


Depois veio o desastre! Naqueles tempos, os magos permitiam seguidores de Zamorak entre os seus, o que provou ser um erro tolo. Em um concílio na Torre dos Magos, a maioria dos magos mais poderosos estava reunida - mas os magos zamorakianos os traíram, iniciando um grande fogo que queimou a torre até o chão. A maioria dos grandes magos foram mortos e sua grande biblioteca que guardava a chave para muito de seus poderes foi destruída.

Ainda sobraram muitas runas pelo mundo. O suficiente para que os reinos existentes pudessem se defender adequadamente dos invasores, embora não quisessem mais despender runas para expandir suas fronteiras.

Depois da destruição da torre houve uma grande reação contra os seguidores de Zamorak, que eram tolerados anteriormente apesar de não serem bem-vindos. Em algumas áreas, os zamorakianos rapidamente se tornaram marginalizados e tinham que se esconder do resto do mundo, apesar de os cavaleiros negros do reino de Asgarnia terem muito controle político naquelas terras.

Deste modo, o mundo ficou em equilíbrio relativo pelos cem anos seguinte - os três grandes reinos mantinham fora todos os invasores. Mais notavelmente entre esses invasores estava um misterioso e poderosos necromante morto-vivo, cujo exército de esqueletos e zumbis iniciou um ataque à cidade de Varrock.

Este é o ano 169 da quinta era, mas os magos estão preocupados que as runas mais poderosas que eles usavam para proteger os reinos estão ficando escassas. Os inimigos de Misthalin, Asgarnia e Kandarin estão começando a encontrar pontos de apoio em suas terras novamente, nas quais há cantos escuros por toda a parte. Novos heróis devem surgir para manter a ordem e impedir a queda da civilização sob o poder das forças do mal!


Todos os direitos são reservados á © 1999 - 2013 Jagex Ltd.

quarta-feira, 4 de setembro de 2013

WB (Warband)

Friends Chat (FC): Warband brpt

Regras Gerais:

1. Respeitar as regras do jogo e os demais jogadores;
2. Não atacar nenhum membro do chat durante os eventos;
3. Ajudar a proteger, sempre que possível, o portador da varinha da traição (caso esta seja encontrada);
4. Vestir equipamento de combate completo, conforme o estilo escolhido (ver sugestões abaixo), e estar pronto para enfrentar os inimigos e garantir a segurança de si mesmo e do grupo: armas com 800+ de dano, armadura para o torso, pernas e cabeça (botas, luvas e amuleto são opcionais);
5. Todos os pontos brancos no mapa serão mortos a primeira vista;
6. Jogadores pelados (sem itens) não serão tolerados;
7. Exceções para atacar (após ordem) membros do próprio chat são apenas jogadores carregando apenas um item ou nenhum item, e aqueles que arruinarem o beam.
8. Quem arruinar o beam uma vez será advertido, quem arruinar mais de uma vez será removido do chat, e uma terceira morto;
9. Quem matar outro membro do chat sem motivos, será removido do chat e obrigado a indenizar o outro, caso contrário será banido do chat;
10. Quem matar o portador da varinha será removido do chat e obrigado a devolver a mesma ao outro, além de indenizá-lo, caso contrário será banido do chat;
11. Quem desrespeitar os demais membros no ambiente do chat, será removido do chat, em caso de reincidência poderá ser banido.
12. Os servers de idioma alemão estão proibidos no FC (os demais servers terão um aviso de 3 minutos para mudar para o mundo 47 ou 75, durante os eventos);
13. Atividades pvp na wild serão proibidas no FC (usem um FC para isto), sendo que os membros do FC deverão se retirar da wild após o término do evento, caso contrário a regra do chat (não atacar membros do FC) não será aplicada.
14. Não fazer spam do nome do FC no chat do jogo. Quem quiser recrutar alguém de nossa comunidade deverá fazer contato com o jogador através do chat privado (caso haja tempo de explicar as regras ou, orientar o mesmo para o próximo evento).



O que são os Bandos de Guerra da Terra Selvagem?

São campos de provisões guardados por seguidores de diferentes deuses. Estes campos são fundados para ganhar uma vantagem para os seguidores de um Deus particular, quando do retorno de seu Deus.


Todos os dias Quercus, uma antiga árvore vidente enviará uma notificação aos aventureiros para equilibrar os seguidores de diferentes deuses em nome de Guthix.


Onde estão os locais?


- A oeste do altar do caos (dwf), o nível 13.

- Sudeste da ilha do dragão vermelho (rdi), o nível 42.
- Leste do labirinto de lava (elm), nível 54.

Como trabalhar a Viga (Beam)


Cada acampamento de bando de guerra é baseado numa viga de evocação, utilizada pelo bando para evocar aliados. Aproxime-se sem ser visto para poder converter a viga, trocando seu alinhamento para o do deus rival. Quanto mais pessoas participarem, mais rápido será o processo de conversão, então tente infiltrar o maior número de sabotadores possível. Quando terminar, a cor da viga vai mudar e você vai poder começar outro processo: desta vez, um ritual de evocação para trazer um bando de guerra rival! Depois de bem sucedido, o bando rival atacará o outro, e você pode se envolver na luta da forma que quiser!


- Ter êxito na sabotagem dá Experiência em Evocação para aqueles que participaram da sabotagem;


- Falhar na sabotagem (guardas testemunhando um jogador por muito tempo, o campo ficar desconfiado após três incidentes, ou ficar muito perto de um guarda), faz com que todo o acampamento fique hostil e sem quaisquer reforços para distraí-los de atacar os jogadores.

Após a fase inicial de trabalho na viga, os jogadores têm pelo menos 5 minutos (se falharem) ou 10 minutos (se feito corretamente) para saquear as tendas. Apenas 3 das 5 tendas podem ser saqueados, e os jogadores podem obter vários prêmios, incluindo uma varinha de traição! 

Recompensas:


Todos os que participarem da transformação da viga ou da evocação do bando de guerra rival receberão uma bela porção de EXP Oração ou Evocação (respectivamente) no fim de cada estágio. O líder de cada bando de guerra também dá um bocado de EXP Extermínio para os que forem responsáveis pela sua morte. Além disso, o acampamento de cada bando de guerra contém barracas cheias de caixotes de mercadorias ilícitas relacionadas a diversas habilidades: Construção, Agricultura, Herbologia, Mineração e Metalurgia. Todos os participantes podem saquear até 25 objetos por acampamento e, se os levarem de volta a Quercus, ganharão uma boa EXP nas habilidades relacionadas aos caixotes.


Finalmente, toda vez que você saquear um acampamento, há uma chance de encontrar a Varinha da Traição. Essa arma mágica de nível 70 é poderosa e pode ser negociada, mas tem uma pegadinha: assim que você a apanha, todos nas redondezas são avisados disso, os seus pontos de Oração são totalmente esvaziados e você pode ser atacado por qualquer pessoa - não importa o nível!


Notas importantes: 

1. após a última atualização, serão disponibilizados apenas 1000 recursos total por acampamento;
2. não é mais possível mudar de mundo carregando os suprimentos.
Quais são as armas sugeridas?


Aqui seguem as armas aceitáveis. Todas elas devem ser 800+ de dano, sem exceções:


Melee


• Qualquer espada divina

• Quitinosa + dragon ou melhor secundária
• Qualquer arma de 2m barrows 
• Espada de saradomin 
• Malho Caótico
• Rapier caótico /longo /claws primária + dragon ou maior secundária
• Inflamadeira Blisterwood (mais barata)
• Armas de 2m dragon
• Lança de zamorak
• Malho de granito
• Balmung

Ranged


• Balestra real

• Balestra de Karil
• Balestra caótica
• Salamandra negra (mais barata)
• Canhão de mão
* Arco de cristal
• Arco de zaryte
• Munição.

Magic


• Polypore

• Cajado Caótico
• Bastão de Armadyl
• Cajado de Ahrim
* Grande cajado rúnico
• Cajado Blisterwood (mais barato)
• Cajado antigo
• Cajado da luz

Quais são as armaduras aceitáveis?


Melee


• Adamantium ou melhor.

• Black/Mithril se você tiver menos de 140 combat.

Ranged


• Blackd'hide ou maior, royal d'hide recomendado.

• Armadura do arqueiro.
• Couro/Green d'hide se você tiver menos de 140 combat.

Magic


• Asas de morcego ou superior.


Informações extras:



~ Apenas 1000 suprimentos (supplies) podem ser saqueados por acampamento.


Segundo a sistemática de funcionamento do Warbands, cada jogador pode, no máximo, saquear 25 suprimentos por acampamento, e, pode saquear até três (03) acampamentos por dia, ou seja, cada jogador pode coletar no máximo 75 suprimentos por dia.

Porém, após a referida atualização, cada acampamento passou a armazenar apenas 1000 suprimentos, o que nos leva a entender que só *xiste a possibilidade dos jogadores conseguirem obter todos os suprimentos de um acampamento (25) quando estiverem participando da D&D com, no máximo, 40 jogadores. Então é claro que em horários de pico (onde muitas pessoas participam do evento), os jogadores não vão conseguir obter todos os 25 suprimentos.

~ Os suprimentos serão largados no chão após a morte. Os suprimentos podem ser convertidos em experiência ou moedas no NPC conhecido como Quercus.


Após esta atualização, os suprimentos serão largados no chão caso você seja morto, isto significa que os jogadores conhecidos como Pkers (Player Killers) poderão estar de olho em você, vagando pela terra selvagem, a espera do momento ideal para ataca-lo e poder faturar todos os suprimentos que você havia saqueado do acampamento.



~ Todos seus suprimentos serão removidos do inventário caso saia do jogo (logging out), entre na tela de espera (lobby), ou transfira o avatar para outro mundo.


Logo, a única forma de faturar a experiência ou dinheiro que são trocados pelos suprimentos é saindo da terra selvagem (wild) a pé, por isso é extremamente aconselhável que siga seu grupo do FC, o que vai lhe proporcionar maior segurança, tanto na chegada como na saída do acampamento.


~ D&Ds de Bandos de Guerra (Warbands) agora estão sincronizadas em todos os mundos, programadas para recomeçarem a cada 7 horas.
Não é mais possível fazer as 3 Warbands diárias em um curto intervalo de tempo, em mundos diferentes, como no passado.
Atualmente existe um empenho dos jogadores ranks no FC para conseguir manter os dois acampamentos vivos (nos mundos 47 e 75) por tempo suficiente para que todos os colegas possam ter oportunidade de saquear os suprimentos nos dois mundos, isso só é possível com a colaboração de todos, respeitando os demais membros do FC e seguindo as instruções dos organizadores.


~ Padronização de horário:

Como já sabem, o Bandos de Guerra (Warband) acontece a cada 7 horas, em todos os mundos, sincronizadamente. 

Então vamos disponibilizar os horários em que serão realizados os eventos de Wb, de acordo com o horário de: Brasília - Brasil e Lisboa - Portugal


Horários:


- Segunda-feira:

Brasil: 06:00h / 13:00h / 20:00h
Portugal: 03:00h / 10:00h / 17:00h / 00:00h
- Terça-feira:
Brasil: 03:00h / 10:00h / 17:00h / 00:00h
Portugal: 07:00h / 14:00h / 21:00h
- Quarta-feira: 
Brasil: 07:00h / 14:00h / 21:00h
Portugal: 04:00h / 11:00h / 18:00h 
- Quinta-feira:
Brasil: 04:00h / 11:00h / 18:00h
Portugal: 01:00h / 08:00h / 15:00h / 22:00h
- Sexta-feira:
Brasil: 01:00h / 08:00h / 15:00h / 22:00h
Portugal: 05:00h / 12:00h / 19:00h
- Sábado:
Brasil: 05:00h / 12:00h / 19:00h
Portugal: 02:00h / 09:00h / 16:00h / 23:00h
- Domingo:
Brasil: 02:00h / 09:00h / 16:00h / 23:00h
Portugal: 06:00h / 13:00h / 20:00h




Importante: Lembrando que o horário de reset das atividades do jogo serão: às 21:00h, segundo o horário de Brasília - Brasil; e às 01:00h, segundo o horário de Lisboa - Portugal.

OBS: Os eventuais horários de verão podem ser calculados a partir dos horários apresentados acima.


Level 13 - Dwf 
Level 42 - Rdi
Level 54 - Elm